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domenica 13 ottobre 2019

Recensione: La stanza profonda di Vanni Santoni [Rating 7]


giochi di ruolo RPG
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Titolo: La stanza profonda

Autore: Vanni Santoni

Editore: Editori Laterza

Genere: narrativa

Prezzo: ebook 8,99 euro - cartaceo 11,90 euro

Sinossi: 
Una piccola città di provincia, un garage. Un gruppo di ragazzi che ogni martedì si incontra per giocare di ruolo. Per vent'anni, mentre fuori la vita va avanti, il mondo cambia, la provincia perde di senso e scopo. Desiderio di fuga o forma di resistenza? Quel continuo tessere mondi prende i contorni dell'opposizione a una forza centripeta che, come il "Nulla" della Storia infinita, divora il fuori, vaporizza la città, il paese, le relazioni, le vite. Un romanzo ibrido, tra il memoir e l'affresco sociale, per raccontare la storia di un passatempo nato esso stesso in un garage e arrivato a gettare le basi non solo di un immaginario divenuto egemone ma anche di una parte consistente della realtà che viviamo ogni giorno semplicemente usando Internet.

Recensione:
Oggi vi parlo del romanzo La stanza profonda di Vanni Santoni. Si tratta di un’opera ibrida, che mescola elementi autobiografici e saggistici a tratti propriamente romanzati. Un’opera che ci conduce per mano nel mondo dei GdR. 
Già i mitici giochi di ruolo nel pieno della loro Età dell’Oro. Urge un’altra doverosa premessa. Sono un coetaneo dell’autore e con gli stessi identici elementi di backgroud, anche se Bolzano non è propriamente un paesino della provincia toscana, si può dire che a cavallo fra gli ottanta e i novanta dello scorso secolo fosse molto più arretrata da un punto di vista ludico. 
Si può dire che fino a pagina 60 del romanzo mi è parso di leggere la mia autobiografia… mai scritta. Immagino che l’editore Laterza abbia puntato proprio a questo target nel dare alle stampe il lavoro del Santoni. Numeri che io, nella mia ignoranza avrei di certo sottostimato, invece chissà quanti miei cloni ci sono in giro…
Detto questo partiamo con la recensione. 
Si tratta di un lavoro da leggersi tutto d’un fiato. Agile e sbrigativo, l’autore non si prende neppure la briga di suddividere il suo scritto in capitoli ben definiti, così come di evidenziare discorsi diretti e quant’altro. Tutto per garantire un ritmo serrato, ma sempre amichevole. 
L’intento è chiaro, strappare una lacrimuccia a chi ha vissuto quegli anni, a chi è cresciuto con i cartoni di Ken il Guerriero e i film di Mad Max, oltre naturalmente tutto il mondo legato nello specifico al fantasy e a Dungeons & Dragons. Ammetto che Santoni ci sia riuscito alla grande. Rievocare i “bei tempi andati” è cosa facile. La sua era una stanza profonda, uno scantinato nel quale lui e compari si ritrovavano a giocare, fumare e bere qualche ottima birra, giusto per immedesimarsi meglio. Nel mio caso si trattava di una soffitta, ma nulla cambia delle emozioni rievocate grazie a questo scritto. 
La carrellata spazia fra i diversi giochi di ruolo, le riviste di settore, gli anime che all’epoca venivano ancora chiamati cartoni animati e le vicissitudini di quei coraggiosi che affrontavano pregiudizi e scherni del mondo esterno, del mondo “normale” per seguire la propria passione a dispetto di tutto. Anni lieti, forse spensierati, forse no, ma nei quali la serata “zoghetti” come era chiamata dalle mie parti, era intoccabile, monolitica, SACRA. 
La parte migliore del romanzo, ma che forse non tutti saranno pronti a comprendere sino in fondo, è proprio questo aspetto: la sacralità del rito. Ma non inteso come spesso si è cercato di fare dall'esterno, dal "mondo dei normali", come qualcosa di pericoloso, di oscuro e blasfemo anche, capace di portare al suicidio qualche giovane fragile, ma l’importanza per lo sviluppo che avventure immaginate, così come il gioco in generale, possa avere nella formazione di un giovane. 
La domanda su cosa sia la realtà, quella vera, quella che lascia il segno nel nostro sé più profondo, è il fulcro attorno al quale l’autore ci fa capire il suo pensiero. 
I mondi partoriti dalla mente dei giocatori, e condivisi fra loro, sono qualcosa capace di unirli a un livello “sottile”, ma duraturo. Un'unione spirituale capace di elevare, di far maturare, di svegliare la creatività. 
I GdR vennero accusati di pericolose derive sataniste da perfetti incompetenti che neppure sapevano di cosa si parlasse, ma su una cosa forse avevano ragione, come ogni attività che comporti atti creativi, di sicuro possiedono magia.
Non si tratta certo di un lavoro per tutti i palati, di certo perfetto per il target cui è indirizzato, ma anche per tutti i curiosi che abbiano sentito parlare dei giochi di ruolo e non abbiano mai capito bene di che diamine si tratti. 
Io ringrazio l’autore per i bei ricordi che è riuscito a farmi riaffiorare alla mente, anche se accompagnati da una buona dose di (dolce) malinconia. 
Voto 7

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